Dissertação

Uso do arduino e a gamificação no ensino da termodinâmica

Autor(a) Silva, Cristiana Maria dos Santos
Orientador Romeu, Mairton Cavalcante Barroso, Maria Cleide da Silva
Página simplificada

Resumo

A disciplina de Física no Ensino Médio tem como fonte de estudo fenômenos que ocorrem em nosso cotidiano. A Termodinâmica é considerada pela maioria dos professores uma área da Física, que apresenta assuntos que não são facilmente entendidos pelos estudantes. A pesquisa “Uso do Arduino e a gamificação no ensino da Termodinâmica”, tem como objetivo analisar como a gamificação através da utilização do Arduino e outras plataformas virtuais podem potencializar a aprendizagem significativa dos conhecimentos científicos e tecnológicos no ensino da Termodinâmica. O estudo propõe a aplicação de uma estratégia ativa gamificada com uma sequência didática de atividades, baseada nos Três Momentos Pedagógicos (3MP) para o ensino da Termodinâmica, utilizando a simulação computacional e modelagem teórica, que dispõe do Arduino com ambiente de programação como ferramenta pedagógica para potencializar os conhecimentos científicos e tecnológicos da Termodinâmica, flexibilizando e otimizando o processo de aprendizagem significativa. No contexto inicial houve uma sessão de aprofundamento teórico, envolvendo uma pesquisa quali-quantitativa descritiva, através de um estudo de caso com estudantes de três (03) turmas do 2ª ano A/B/C da EEM Francisco Nonato Freire da Rede Pública Estadual de Educação, do município de Alto Santo - CE, sobre a coordenação da CREDE 10 - Russas - CE. As aulas foram realizadas totalmente por meio de ensino remoto em um ambiente virtual, através da ferramenta Google Meet, vista a situação atípica do novo coronavírus. A aplicação da pesquisa ocorreu mediante a realização de simulações em plataformas virtuais que auxilia no aprendizado dos alunos. O estudo consistiu em investigar por meio questionários semiabertos, aplicados antes das atividades desenvolvidas (questionário prévio de opinião) e após utilizar a estratégia da gamificação (questionário final), se as metodologias utilizadas pelos professores em sala de aula, influenciaram na aprendizagem do estudante de Ensino Médio. As turmas foram divididas em dois (02) grupos: Grupo Experimental - GE (2° A) e Grupo de Controle - GC (2ºB/C). Foi realizado um pré-teste, para verificar os conhecimentos prévios acerca da temática abordada e um pós-teste, após a aplicação da pesquisa em sala de aula, para melhor comparar seus resultados com o grupo experimental. Com o intuito de averiguar o desempenho de cada grupo, foi realizado um teste de ganho normatizado, proposto por Hake. Os resultados mostraram que os es

Palavras-chave

MESTRADO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA (IFCE) - DISSERTAÇÃO ARDUINO GAMIFICAÇÃO TERMODINÂMICA - ESTUDO E ENSINO APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA

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